2007年6月17日日曜日

落ちモノゲームにおける具体案(その2

さて、昨日の続き。

ユーザが長時間ゲームをプレイしてもらうためには、納得のいく形で短時間にゲームを終わらせ、次のゲームを続けてプレイしてもらうこと!

昨日の話しにあった、別のゲーム平面で積み上げられたブロックが自分のゲーム平面に反映されるというものがあったが、反映されたのが自分のゲーム平面のブロックが出てくるところだったら?
自分はまったく悪くないのにいきなりゲームオーバーになってしまったら理不尽さだけが残り、コントローラを投げ出してしまいますからね。

じゃ、何をしたらいいか?
得点orプレイ時間とともにブロックの落下スピードが速くなるというのは定番なので入れたい。
このゲームのポイントとして掲げている創造と破壊をユーザの手で行うというのは組み込んでおきたい。
得点が高くなるということはたくさんのブロックを消した、つまり破壊活動を行ったから落下スピードが速くなった。
なら、逆に創造にあたる活動を行えばスピードが遅くなるというのはどうだろうか?
スピードが遅くなったらゲームのプレイ時間が長くなって本末転倒じゃないか!と思うけれど、テトリスのゲーム平面で創造を行うということは空きスペースが減り、操作がより難しくなって失敗を誘発できるのではないか?
ゲームを実装するときにすごく難しそうだけど、例を挙げます。
テトリスをプレイし、横一列ブロックで満たせばその一列が消失し、最大4列まで同時に消すことができる。たくさんのブロックを同時に消せば高得点を得ることができ、累積得点が一定値を超えればそのたびに落下スピードが増していく。ここまでは通常のテトリスと一緒。
次に創造にあたる部分として、ブロックで特定の図形を描くことで落下スピードが遅くなる。

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↑のような簡単な図形ならスピードの進行が止まる、速くなるのが鈍くなる程度で

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↑のように積み重なるとスピードの進行が遅くなる、止まり、

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↑のようにちょっと複雑になるとスピードがかなり遅くなる。
ちなみに遅くなるタイミングは図形完成後の時間経過を考えています。
(図形を消すわけにはいかないのでそれ以外のトリガーはないかな)
ただし、対象となる図形は必ずどこかに穴が空いているようにテンプレート?を作成すること。
また再び破壊活動をして、このテンプレートからズレれば(欠ければ)遅くなる恩恵は当然受けなくなる。
つまり

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こんな感じで一部分がずれたり、上の星型で空いていなければいけない部分にブロックが入ってしまうことでも対象外になる。

普通にプレイすると、どうしても速く落下するブロックをさばききれずにミスして終わってしまう。
速度を遅くするために図形を描くけれど、欲しいブロックが必ずしも出てくるとは限らないので、無理な描き方になって、空きスペースを無駄使いしてしまい、ミスを誘発させる。
本当に上手なテトラーは適度に創造と破壊を繰り返すことで長時間プレイを行うことができる、というわけですな。
なんか最初に話したこととズレてる気がするけど、これで納得のいく形でゲームを終わらせることができ、さらに創造と破壊を組み込めたんじゃないでしょうか?

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