BitGatheringアクションゲームプラン(簡単な仕様書)をアップ板に置きました。
書きかけなのでVer0.5です。
ステージイメージ全部書ききってとりあえずVer1.0になる予定です。
aiou先生が言ってるめちゃくちゃ簡素版はおもしろくないので、まずは普通に遊ぶことを想定したステージのものです。
作りこみは一通りイメージ図描いてスクリプト化してからになります。
なんとか週末にはスクリプトまで書き上げたいです。
2007年7月8日日曜日
2007年7月7日土曜日
2007年7月5日木曜日
音ゲーか~
依頼があったので音ゲーについて考えてみる。
今回はBitGatheringとは直接関係ないです。
さて、今回のお題はDirectXで音にいろいろ変化をもたせて出すプログラムに挑戦したいから、それにあうゲームを考えて欲しいっと。
音ゲーでもっとも重要なのはリズムにのること!
ならば、何もしなければ平坦な音が鳴るだけの世界に、リズムにのってボタンを押すことで音が音がリズミカルに鳴る!リズミカルに鳴るって言うのも抽象的過ぎるので、例のスピーカーの上下左右、ベクトルを持たせて鳴らすというやつで!
このベクトルは鳴らす音楽の曲調(4拍子とかそんなの)にあわせてぐるぐると回っていて、連続で押しているときは音がぐるぐる回ってる感じになる。
ちなみにリズムを完全につかめば、好きな方向に常に音楽を強く鳴らしたり、上上下下左右左右と音楽を鳴らすこともできる。
ちなみに^2このベクトルを入力キーとしてアップテンポになったり、それこそ曲が変わったりできるようになったら音ゲー好きは楽しめるんじゃないかな?
まぁ、これでスコアを出したり、失敗、ゲームオーバーというのは考えてないのでゲームといえるかどうかわかんないけどねw
今回はBitGatheringとは直接関係ないです。
さて、今回のお題はDirectXで音にいろいろ変化をもたせて出すプログラムに挑戦したいから、それにあうゲームを考えて欲しいっと。
音ゲーでもっとも重要なのはリズムにのること!
ならば、何もしなければ平坦な音が鳴るだけの世界に、リズムにのってボタンを押すことで音が音がリズミカルに鳴る!リズミカルに鳴るって言うのも抽象的過ぎるので、例のスピーカーの上下左右、ベクトルを持たせて鳴らすというやつで!
このベクトルは鳴らす音楽の曲調(4拍子とかそんなの)にあわせてぐるぐると回っていて、連続で押しているときは音がぐるぐる回ってる感じになる。
ちなみにリズムを完全につかめば、好きな方向に常に音楽を強く鳴らしたり、上上下下左右左右と音楽を鳴らすこともできる。
ちなみに^2このベクトルを入力キーとしてアップテンポになったり、それこそ曲が変わったりできるようになったら音ゲー好きは楽しめるんじゃないかな?
まぁ、これでスコアを出したり、失敗、ゲームオーバーというのは考えてないのでゲームといえるかどうかわかんないけどねw
2007年7月3日火曜日
駄文
お絵かきロジックみたいなものを世界に入れ込むことってできないかな?
お絵かきロジックってのは縦横それぞれの列に繋がって黒く塗りつぶすブロックの数が書いてあって、プレイヤーはその数字を元に絵を描く(再現する)。
これってモロにビット絵を描くので、非常に相性がいいと密かに思っております。
題材となる絵はユーザがアップロード(?)したビット絵で、世界側ではこれをステージに当てはめたときの縦横それぞれの連続してビットが1のところを数えて、それを提示する。
プレイヤーはそれを元に遊ぶ。
他のゲームとの関わりで、できあがったステージの上でレースとかマリオとかで走り回るもよし、テトリスやクイックスで、わざわざあけていたスペースを埋められてもよし。
まぁ、そんなとこ。
以上、駄文でした
お絵かきロジックってのは縦横それぞれの列に繋がって黒く塗りつぶすブロックの数が書いてあって、プレイヤーはその数字を元に絵を描く(再現する)。
これってモロにビット絵を描くので、非常に相性がいいと密かに思っております。
題材となる絵はユーザがアップロード(?)したビット絵で、世界側ではこれをステージに当てはめたときの縦横それぞれの連続してビットが1のところを数えて、それを提示する。
プレイヤーはそれを元に遊ぶ。
他のゲームとの関わりで、できあがったステージの上でレースとかマリオとかで走り回るもよし、テトリスやクイックスで、わざわざあけていたスペースを埋められてもよし。
まぁ、そんなとこ。
以上、駄文でした
2007年7月2日月曜日
オープン版って
どうしたらいいのか、少し悩み中。
一つは普通にゲームをしていて、なんらかのアクションをすることでゲーム世界になんらかのリアクションが返ってくる。
例えばブロックを壊したら別の場所でブロックが現れる。
例えば2次元平面しか見えてないから気にしていなかったけれど、実は3次元あって裏側でも影響が起こっていた。
例えば出てくる敵を軽快に倒していたけれど、その倒した敵は別の場所に強制移動させられているだけで、ある場所では敵がわんさかわくことになった。
例えば自分にとってはお邪魔な存在だからと一生懸命消す、壊そうとしていたけれど、別の人からしたらそれは大切なものだった。
などなど。
共有の空間で遊び、これを安定な世界として閉じるためには±0の世界を作るのがいいのかな、と思っています。
二つ目はテーマとして挙げている「破壊と創造」(ユーザはただ遊んでいるだけだけれど、ゲーム世界でものを壊したり、作り上げたりすること)のほかにも、「価値観の違い」って言うのも加味していったらいいのかなぁ~とも思い始めています。
単純に言えば、ゲームとしては別に作っていたり壊している気はないんだけれど、世の中を0に塗り替えようとする動きと1に塗り替えようとする動きが混在する。
またそういう世界だとさっき例に挙げた、邪魔なものと思っていたものが、実は他の人からしたら大切だったというのが成り立つのかな、と。
3つ目は同じ遊び場に、赤組と白組がやってきて、同じ舞台で勝負をしてもいいんだけれど、本来は勝ち負けがつかないはずの別のゲームで競い合うっていうのも楽しいかな~っと。
いい例じゃないんだけど、同じ空間にテトリスとアイスクライマーのゲームがやってきました。
テトリスはどんどん積み上げては消していって、なるべく空間に何もない状態を維持しようとする。
アイスクライマーはブロックをどんどんのぼり、上を目指す。
ゴールとしているところが真逆の方向なので混在できるのかもしれないけれど、テトリスはとにかくどんどん積み上げては消すことに集中する。アイスクライマーは積み上げられているブロックをうまく壊しながら、上へ登っていく。
当然アイスクライマーによって壊されればラインをそろえることはできないので、テトリス側からしたらお邪魔な存在。
そこでテトリス側ではわざと道筋となるところにブロックを置いて邪魔をするもよし、アイスクライマーをブロックと見立てて一緒に消すもよし、押しつぶす?も良し。
アイスクライマー側はブロックの積み上げ具合を見ながらどんどんブロックをつぶして上に上がる。
ちなみにブロックを壊すとき、1箇所だけだとライン消しで殺されかねないので、2箇所以上壊してから上に進むといった新しい定番攻略手法が生まれるかもしれない。
そして時間制限でもいいし、テトリス側は目標得点(レベル)まで到達で終了でアイスクライマーは一番上まで行けば終了でその遊び場の占有(画像、ステージの書き換え)ができる、とかだろうか。
う~ん、今回もあくまでメモだな
一つは普通にゲームをしていて、なんらかのアクションをすることでゲーム世界になんらかのリアクションが返ってくる。
例えばブロックを壊したら別の場所でブロックが現れる。
例えば2次元平面しか見えてないから気にしていなかったけれど、実は3次元あって裏側でも影響が起こっていた。
例えば出てくる敵を軽快に倒していたけれど、その倒した敵は別の場所に強制移動させられているだけで、ある場所では敵がわんさかわくことになった。
例えば自分にとってはお邪魔な存在だからと一生懸命消す、壊そうとしていたけれど、別の人からしたらそれは大切なものだった。
などなど。
共有の空間で遊び、これを安定な世界として閉じるためには±0の世界を作るのがいいのかな、と思っています。
二つ目はテーマとして挙げている「破壊と創造」(ユーザはただ遊んでいるだけだけれど、ゲーム世界でものを壊したり、作り上げたりすること)のほかにも、「価値観の違い」って言うのも加味していったらいいのかなぁ~とも思い始めています。
単純に言えば、ゲームとしては別に作っていたり壊している気はないんだけれど、世の中を0に塗り替えようとする動きと1に塗り替えようとする動きが混在する。
またそういう世界だとさっき例に挙げた、邪魔なものと思っていたものが、実は他の人からしたら大切だったというのが成り立つのかな、と。
3つ目は同じ遊び場に、赤組と白組がやってきて、同じ舞台で勝負をしてもいいんだけれど、本来は勝ち負けがつかないはずの別のゲームで競い合うっていうのも楽しいかな~っと。
いい例じゃないんだけど、同じ空間にテトリスとアイスクライマーのゲームがやってきました。
テトリスはどんどん積み上げては消していって、なるべく空間に何もない状態を維持しようとする。
アイスクライマーはブロックをどんどんのぼり、上を目指す。
ゴールとしているところが真逆の方向なので混在できるのかもしれないけれど、テトリスはとにかくどんどん積み上げては消すことに集中する。アイスクライマーは積み上げられているブロックをうまく壊しながら、上へ登っていく。
当然アイスクライマーによって壊されればラインをそろえることはできないので、テトリス側からしたらお邪魔な存在。
そこでテトリス側ではわざと道筋となるところにブロックを置いて邪魔をするもよし、アイスクライマーをブロックと見立てて一緒に消すもよし、押しつぶす?も良し。
アイスクライマー側はブロックの積み上げ具合を見ながらどんどんブロックをつぶして上に上がる。
ちなみにブロックを壊すとき、1箇所だけだとライン消しで殺されかねないので、2箇所以上壊してから上に進むといった新しい定番攻略手法が生まれるかもしれない。
そして時間制限でもいいし、テトリス側は目標得点(レベル)まで到達で終了でアイスクライマーは一番上まで行けば終了でその遊び場の占有(画像、ステージの書き換え)ができる、とかだろうか。
う~ん、今回もあくまでメモだな
2007年7月1日日曜日
ゲーム世界をプロデュース
BitGathringの世界はいろんな画像を貼り付けて、その中で遊ぶことができる。
これってけっこう重要で、自分のお気に入りの画像が貼り付けられた世界で遊べるのって少ないですよね。だけど、BitGathringの世界は侵食されうる世界で、必ずしも自分のお気に入り画像がそのまま存在するわけではない。
なら、どうするか?
まずBitGathering創世記、つまり画像が貼り付けられていない空間が多数あるときは、その空いている空間に好きな画像をそれこそ早い者勝ちで貼り付けられる。
ただし、今プレイしているステージをクリアしないことには別の場所には移動できないとして、それこそ嵐のように一瞬で爆発的に張り付け回られることはない・・・はず。
次に発展期、つまりほとんどの空間に画像が貼り付けられており、新しい画像がなかなか貼り付けられないため、ある特定のルールにのっとって画像の更新を行う。
特定のルールって言うのは
その1.テトリス、クイックスなどの侵食系で一定以上侵食されたら、画像がクリアされてしまう
その2.前回のメタバグ構想での使用方法として、好きな空間の画像を無条件で書き換え
といった感じでしょうか。
ちなみにクイックス用に侵食した画像の裏は萌e・・・もとい18k・・・もとい得点映像があったほうがいいのかは要検討でしょうか。
ちなみにゲーム空間の侵食はゲームだけでなく、世界そのものも天災として侵食を起こすっていうのでいきたいかな。
大掛かりとしては、ゲーム空間は立方体と勝手に考えていますが、それがルービックキューブのような回転が起こる。
これが起こると、画像の1ラインがまったく異なる画像のものになる。
これを修正するのにみんな必死になってくれるだろうか?
これってけっこう重要で、自分のお気に入りの画像が貼り付けられた世界で遊べるのって少ないですよね。だけど、BitGathringの世界は侵食されうる世界で、必ずしも自分のお気に入り画像がそのまま存在するわけではない。
なら、どうするか?
まずBitGathering創世記、つまり画像が貼り付けられていない空間が多数あるときは、その空いている空間に好きな画像をそれこそ早い者勝ちで貼り付けられる。
ただし、今プレイしているステージをクリアしないことには別の場所には移動できないとして、それこそ嵐のように一瞬で爆発的に張り付け回られることはない・・・はず。
次に発展期、つまりほとんどの空間に画像が貼り付けられており、新しい画像がなかなか貼り付けられないため、ある特定のルールにのっとって画像の更新を行う。
特定のルールって言うのは
その1.テトリス、クイックスなどの侵食系で一定以上侵食されたら、画像がクリアされてしまう
その2.前回のメタバグ構想での使用方法として、好きな空間の画像を無条件で書き換え
といった感じでしょうか。
ちなみにクイックス用に侵食した画像の裏は萌e・・・もとい18k・・・もとい得点映像があったほうがいいのかは要検討でしょうか。
ちなみにゲーム空間の侵食はゲームだけでなく、世界そのものも天災として侵食を起こすっていうのでいきたいかな。
大掛かりとしては、ゲーム空間は立方体と勝手に考えていますが、それがルービックキューブのような回転が起こる。
これが起こると、画像の1ラインがまったく異なる画像のものになる。
これを修正するのにみんな必死になってくれるだろうか?
2007年6月29日金曜日
めたばぐ
動き回るバグウィルス、これを倒すことでポイントゲット。
これを貯めるとメタタグと交換。
バグウィルスは、ドット異常を起こし、変更不能の真っ黒な部分を作る。
触れると死亡するとか不条理なものを作る。
倒す方法はそれぞれのゲームによる。
テトリスなら一緒に消す、クイックスなら陣地を取るときに巻き込む、レーシングならひき殺すetc
プレイヤーのスコアに加算されていって、一定以上溜まるとあるステージのドットを自由に操作できるメタタグとか、ゲーム空間のコア部分にいけるメタタグとか、ステージに起こった変化をなかったことにできるメタタグとか
世界に干渉して王様気分♪
あかんな(´・ω・`)
これを貯めるとメタタグと交換。
バグウィルスは、ドット異常を起こし、変更不能の真っ黒な部分を作る。
触れると死亡するとか不条理なものを作る。
倒す方法はそれぞれのゲームによる。
テトリスなら一緒に消す、クイックスなら陣地を取るときに巻き込む、レーシングならひき殺すetc
プレイヤーのスコアに加算されていって、一定以上溜まるとあるステージのドットを自由に操作できるメタタグとか、ゲーム空間のコア部分にいけるメタタグとか、ステージに起こった変化をなかったことにできるメタタグとか
世界に干渉して王様気分♪
あかんな(´・ω・`)
2007年6月27日水曜日
ダメダメ
疲れがたまってて眠すぎる・・・
とりあえずGoogle Mapのデータが貼り付けられた世界の中で走り回るってのを昨日話したけど、んじゃ、テトリスやクイックスでその世界を黒く塗りつぶしちゃえ!
塗りつぶされたところに突っ込んじゃ死亡~。
だけど心配するな!世の中にはシューティングの神、もしくはマリオ様がその黒く塗りつぶされたところを元に戻して走り回ってくれるさ!
え?マリオやビックバイパーが邪魔だって?そんじゃ、ブロックで踏み潰すか、エリア囲みで封じて倒しちゃえ!
え?マリオがF1マシンの上に乗ってコントロール奪われて爆走してる?
そんなのドリフトして落としてしまえ!
さぁ、この世界の中で遊ぶがいい~、はははは
とりあえずGoogle Mapのデータが貼り付けられた世界の中で走り回るってのを昨日話したけど、んじゃ、テトリスやクイックスでその世界を黒く塗りつぶしちゃえ!
塗りつぶされたところに突っ込んじゃ死亡~。
だけど心配するな!世の中にはシューティングの神、もしくはマリオ様がその黒く塗りつぶされたところを元に戻して走り回ってくれるさ!
え?マリオやビックバイパーが邪魔だって?そんじゃ、ブロックで踏み潰すか、エリア囲みで封じて倒しちゃえ!
え?マリオがF1マシンの上に乗ってコントロール奪われて爆走してる?
そんなのドリフトして落としてしまえ!
さぁ、この世界の中で遊ぶがいい~、はははは
2007年6月26日火曜日
ぱっと思ったこと
Google Mapを取り込んでマップにするとなると、単純に相性がいいのはレーシングゲームと縦スクロール型だよね。
鈴鹿サーキットを読み込んで走り回ったり、首都高を読み込んで首都高バトルを繰り広げたり。
シューティングだとペンタゴンなんて、ものすごい敵基地にぴったりじゃないですか。
こういうマップをエディットするだけでも面白そうだけど、さらにそのマップ上で遊べるて楽しいでしょってのが入り口になるのかな。
次に来るのが、マップの置換や進行方向の軸が急に変わって別マップに行っちゃうというところだろうか。
つまり、多くの人が遊ぶと、そのマップ(地図)は荒廃してしまい、あまり遊ばれていないマップ(地図)と部分的に置換が行われる。これによって、ある意味自動生成マップのような状態になり、同じステージをループするってことがなくなるかな?
また、軸変更っていうのは、3次元あるんでx軸方向に進んでいたのに、例えば敵を特定数撃破すると急に(地図のつなぎ目で) z軸方向に進行方向が変わって、マップもそれに応じて変わる。つまり立方体の中をぐるぐる動き回って同じくループを緩和させるというあるかな。
この次は他のゲームとくっついて~ってところに行きたいけれど、疲れでやる気が出ないのでここまで
鈴鹿サーキットを読み込んで走り回ったり、首都高を読み込んで首都高バトルを繰り広げたり。
シューティングだとペンタゴンなんて、ものすごい敵基地にぴったりじゃないですか。
こういうマップをエディットするだけでも面白そうだけど、さらにそのマップ上で遊べるて楽しいでしょってのが入り口になるのかな。
次に来るのが、マップの置換や進行方向の軸が急に変わって別マップに行っちゃうというところだろうか。
つまり、多くの人が遊ぶと、そのマップ(地図)は荒廃してしまい、あまり遊ばれていないマップ(地図)と部分的に置換が行われる。これによって、ある意味自動生成マップのような状態になり、同じステージをループするってことがなくなるかな?
また、軸変更っていうのは、3次元あるんでx軸方向に進んでいたのに、例えば敵を特定数撃破すると急に(地図のつなぎ目で) z軸方向に進行方向が変わって、マップもそれに応じて変わる。つまり立方体の中をぐるぐる動き回って同じくループを緩和させるというあるかな。
この次は他のゲームとくっついて~ってところに行きたいけれど、疲れでやる気が出ないのでここまで
2007年6月25日月曜日
クローズド版からオープン版へ
プロデューサーから指摘を受けたので、今後の考え方のメモ。
これまで閉じた環境内で完結する考えをしてきたけど、もっと広い世界までアイディアを広げられそうだ。
っというか、説明を受けた中で私が判断するに、ドットイメージにさえ落とし込めば、いろいろなものを取り込んで、その中で遊ぶことができるみたいだ。
つまりBitGatheringの世界という土地、もしくは公園という枠組みを用意して、サンプル程度に遊具(ゲーム)を置いておけば、そこに集まった人でその遊具で遊ぶもよし、その遊具を改造してもよし、新しい遊具をそこに置いてもよし、場合によったら遊具同士が干渉して別の遊具になってもよし、イメージ的にはそんなところだろうか。
ジャングルジムと滑り台が合体して、一つの合体遊具になるような、そんな世界って作れないだろうか
これまで閉じた環境内で完結する考えをしてきたけど、もっと広い世界までアイディアを広げられそうだ。
っというか、説明を受けた中で私が判断するに、ドットイメージにさえ落とし込めば、いろいろなものを取り込んで、その中で遊ぶことができるみたいだ。
つまりBitGatheringの世界という土地、もしくは公園という枠組みを用意して、サンプル程度に遊具(ゲーム)を置いておけば、そこに集まった人でその遊具で遊ぶもよし、その遊具を改造してもよし、新しい遊具をそこに置いてもよし、場合によったら遊具同士が干渉して別の遊具になってもよし、イメージ的にはそんなところだろうか。
ジャングルジムと滑り台が合体して、一つの合体遊具になるような、そんな世界って作れないだろうか
2007年6月24日日曜日
変わる世界を走ってみたくない?
今日も体調が芳しくないので妄想を書き込み。
BitGatheringって、ユーザが何かしらアクションを起こすことで、ゲーム空間に様々な変化が起こるゲーム。
そんな常に変わり続ける世界を、疾走してみたくないですか?
昨日と同じ道なんてないんだよ!俺は今、目の前にある道を走るだけさ!
特にルールとかゲーム性とか小難しいことは他のゲームに任せればいい、ただビットの隙間を走り抜ける、それが俺の生きる道!
BitGatheringって、ユーザが何かしらアクションを起こすことで、ゲーム空間に様々な変化が起こるゲーム。
そんな常に変わり続ける世界を、疾走してみたくないですか?
昨日と同じ道なんてないんだよ!俺は今、目の前にある道を走るだけさ!
特にルールとかゲーム性とか小難しいことは他のゲームに任せればいい、ただビットの隙間を走り抜ける、それが俺の生きる道!
2007年6月23日土曜日
2007年6月22日金曜日
音ゲーに妄想をはせる
私にはその才能はないんですが、音ゲーってすごいな~って思います。
あの速度に対応してボタン押しとかよく分かりません。
とはいえ見るのはけっこう好きだったりします。
もうニコ動のバンブラのエディットのやつなんて、自動演奏とは言え感動すらしますからね。
これ、BitGatheringに入ってこれないかな~。
自分はタイミングよくボタンを押して音ゲーを楽しんでいるけれど、裏ではすごいことがw
例えば、タイミングよくボタンを押されている間は秩序のあるブロックの現れで周りのプレイヤーはすごいプレイしやすい環境が構築されていく。
逆にけっこうミスが目立つプレイをされると、無秩序にブロックが現れて、プレイヤーの邪魔はもちろん、下手したら詰まれる危険性もある。
そして何より、そのプレイ中の音楽とかが他のプレイヤーのメインBGMになるからさぁ大変。
うまい人だと、すごくいいBGMで気持ちよくプレイできるけど、下手だともう音楽に気になって仕方ないわ、変なブロックの現われ方して大変だわでてんやわんやw
ちょうど楽曲を提供お願いしている人が、こういうのにも詳しいし、ちょうどいいかな?w
ちなみに複数のプレイヤーが音ゲーをしていて、さらに楽曲が異なると、音が混じってつらいので、縛りとして、音ゲーのBGMが聞こえるのはプレイしている音ゲー空間(平面)から一定距離の空間まで。
仮に一人しかプレイしていなくても、プレイされている空間から遠いと音は聞こえません。
ちなみに特例として、同じ楽曲を同時演奏するという場合のみ、同じ場所(もしくはすごく近い場所)でプレイすることができ、BGMもその人数分聞こえる。
さぁ、みんなで大合奏だ!
あの速度に対応してボタン押しとかよく分かりません。
とはいえ見るのはけっこう好きだったりします。
もうニコ動のバンブラのエディットのやつなんて、自動演奏とは言え感動すらしますからね。
これ、BitGatheringに入ってこれないかな~。
自分はタイミングよくボタンを押して音ゲーを楽しんでいるけれど、裏ではすごいことがw
例えば、タイミングよくボタンを押されている間は秩序のあるブロックの現れで周りのプレイヤーはすごいプレイしやすい環境が構築されていく。
逆にけっこうミスが目立つプレイをされると、無秩序にブロックが現れて、プレイヤーの邪魔はもちろん、下手したら詰まれる危険性もある。
そして何より、そのプレイ中の音楽とかが他のプレイヤーのメインBGMになるからさぁ大変。
うまい人だと、すごくいいBGMで気持ちよくプレイできるけど、下手だともう音楽に気になって仕方ないわ、変なブロックの現われ方して大変だわでてんやわんやw
ちょうど楽曲を提供お願いしている人が、こういうのにも詳しいし、ちょうどいいかな?w
ちなみに複数のプレイヤーが音ゲーをしていて、さらに楽曲が異なると、音が混じってつらいので、縛りとして、音ゲーのBGMが聞こえるのはプレイしている音ゲー空間(平面)から一定距離の空間まで。
仮に一人しかプレイしていなくても、プレイされている空間から遠いと音は聞こえません。
ちなみに特例として、同じ楽曲を同時演奏するという場合のみ、同じ場所(もしくはすごく近い場所)でプレイすることができ、BGMもその人数分聞こえる。
さぁ、みんなで大合奏だ!
2007年6月21日木曜日
ディグダグを使った具体案
ちょっと寄り道で今日はディグダグ。
同じ年代の人は知っているだろうけど、簡単に説明すると、宇宙服みたいな服を着た真っ白い主人公が地下を掘り進んで、風船みたいな敵と恐竜をポンプで膨らまして倒すor地下に埋まっている岩をうまく敵の上に落ちるように穴を掘り進めて倒すゲーム。
あ~、こんな書き方をするとなんてカオスなゲームなんだ。
んで、これをBitGatheringの世界に持ってくるわけです。
「主人公が穴を掘るのはいいけど、この掘った土は一体どこにいったのか?」
「自分の周りのステージに土をばらまいているのさ!」
っと、言うことで、主人公が穴を掘り進めて行けば行くほど、自分の周囲の空間で何もないところにどんどん土が積もっていくのはどうでしょう?条件として空中に土が浮いているというのはおかしいので、必ず隣接する空間に土が存在していること。
プログラム?的に言うと、穴を掘って1->0になったとき、1に隣接する0が一つ1に変わる、という感じです。
土が積まれるのはランダムでもいいんだけれど、これもある程度決められた図形を描くように積み上げられると他のゲームとの連携をするときに楽しみが増えるかもしれない。
例えば、主人公が地下世界をどんどん掘り進んでいけば、地上にあたる部分がどんどん発展して意味のある形のものがどんどんできあがる。
プレイヤーとしては単純に敵を倒してステージクリアという遊びの他に、何かしらのモノをクリエイトする楽しみが付加できたらと思う(クリア条件に入れる)。ちなみにこの何かしらのモノを作り上げるために後半になればなるほどたくさんの土を掘らないといけなくなると、敵を避ける、倒すがどんどん困難になる、という難易度調整もできるんじゃなかろうか?
ちなみにこのディグダグ、たしか空気の概念はないと思うんだけど、BitGatheringではこれを採用し、地上まで最低1本穴が空いていないと窒息してしまうという縛りを入れる。
これを採用する理由は、先ほどの穴を掘ると土が別のところで積まれるという、この別のところに誰かが掘った穴も対象にしようと思っているからである。
つまり、一人プレイのみであれば、何回か穴を掘ると通常は地上に土がたまるところが穴の途中で止まってしまい、空気穴を塞いでしまう。そのまま対処しないと主人公は窒息して死んでしまう。
多人数プレイの場合、他の人が掘った土が急に自分の空気穴を塞いでしまい、急いでその場所に向かって穴を開けなおさないと同じく窒息してしまうという、ただ掘り進んで敵を倒せばいいだけのゲームから脱却できるんじゃないかな?と妄想しております。
今日は思い付きをあまりまとめずに話してるから分かりにくいかもな
同じ年代の人は知っているだろうけど、簡単に説明すると、宇宙服みたいな服を着た真っ白い主人公が地下を掘り進んで、風船みたいな敵と恐竜をポンプで膨らまして倒すor地下に埋まっている岩をうまく敵の上に落ちるように穴を掘り進めて倒すゲーム。
あ~、こんな書き方をするとなんてカオスなゲームなんだ。
んで、これをBitGatheringの世界に持ってくるわけです。
「主人公が穴を掘るのはいいけど、この掘った土は一体どこにいったのか?」
「自分の周りのステージに土をばらまいているのさ!」
っと、言うことで、主人公が穴を掘り進めて行けば行くほど、自分の周囲の空間で何もないところにどんどん土が積もっていくのはどうでしょう?条件として空中に土が浮いているというのはおかしいので、必ず隣接する空間に土が存在していること。
プログラム?的に言うと、穴を掘って1->0になったとき、1に隣接する0が一つ1に変わる、という感じです。
土が積まれるのはランダムでもいいんだけれど、これもある程度決められた図形を描くように積み上げられると他のゲームとの連携をするときに楽しみが増えるかもしれない。
例えば、主人公が地下世界をどんどん掘り進んでいけば、地上にあたる部分がどんどん発展して意味のある形のものがどんどんできあがる。
プレイヤーとしては単純に敵を倒してステージクリアという遊びの他に、何かしらのモノをクリエイトする楽しみが付加できたらと思う(クリア条件に入れる)。ちなみにこの何かしらのモノを作り上げるために後半になればなるほどたくさんの土を掘らないといけなくなると、敵を避ける、倒すがどんどん困難になる、という難易度調整もできるんじゃなかろうか?
ちなみにこのディグダグ、たしか空気の概念はないと思うんだけど、BitGatheringではこれを採用し、地上まで最低1本穴が空いていないと窒息してしまうという縛りを入れる。
これを採用する理由は、先ほどの穴を掘ると土が別のところで積まれるという、この別のところに誰かが掘った穴も対象にしようと思っているからである。
つまり、一人プレイのみであれば、何回か穴を掘ると通常は地上に土がたまるところが穴の途中で止まってしまい、空気穴を塞いでしまう。そのまま対処しないと主人公は窒息して死んでしまう。
多人数プレイの場合、他の人が掘った土が急に自分の空気穴を塞いでしまい、急いでその場所に向かって穴を開けなおさないと同じく窒息してしまうという、ただ掘り進んで敵を倒せばいいだけのゲームから脱却できるんじゃないかな?と妄想しております。
今日は思い付きをあまりまとめずに話してるから分かりにくいかもな
2007年6月20日水曜日
クイックスを使った具体案(その1->2
新しいクイックスを考える前に今のクイックスを思い出してみる。
クイックスといえば、最初ステージの辺の部分にいて、そこにいる間はバリアに守られていて動き回っている敵に触れても大丈夫。ただし長方形の中に陣地を拡張するためにはバリアを解いて閉じた多角形を描かなければならない。バリアを解いているので多角形を描いているときに敵にぶつかると死んでしまう。
通常、長方形の何割かを自分の陣地にすることでクリア。
このゲームの難易度を決めるのは、敵の数やその動く速さ、動き方のパターンなどはもちろんのこと、自分の陣地を増やすことで敵が動ける範囲を狭めてしまい、自分の陣地をさらに増やすことが困難になることにある。
これを回避するにはフリースペースを自分の陣地に変えるときに、いかに敵を巻き込んで倒すか。
改めて考えてみると、なんて生命の進化と似た構図なんだ。
進化すればするほど次の進化に行き詰まり、やがて死に至る・・・
さてこれをBitGatheringで楽しむためには・・・
クイックスで起こるとびっくりすることは何かと考えると、安全だと思っていた自分の陣地が急にフリースペースに戻ってしまい、バリアも何もない状態で放り出されたとき。
これはどうやったら起こるか?
一つの方法は昨日話した、他のプレイヤーが空間を引き裂いて、陣地を無効化すること。
これは複数プレイヤーがいることが前提なため、今日は一人でも起こりうることを考える。
今思いつく方法は2つ。
・プレイヤーの他に陣地をフリースペース化するCPUを用意する。
・フリースペース内を動く敵が有利になるアイテムであったりトラップであったりする
まずは前者。
この考えはすごくシンプル。自分とまったく逆の役割で動くCPUを用意し、相手よりも早く目標の陣地を獲得する。CPUが動くルールも基本的にプレイヤーと同じルールで動くが、それだと最初はCPUがまったく居場所がないので、プレイヤーが陣地をある程度広げた段階で(例えば占有率が30%を超えたら)現れて動き出すということにする。
う~ん、なんかこれって侵入したウィルス(プレイヤー)を倒すために動き出す白血球(CPU)みたいだ。
ちなみにCPUを倒すor一定時間動きを止めるために、バウンドボール(辺に当たると跳ね返る)が射出できるとかは必要かもね。もちろんボールは跳ね返る回数が決まっていたり、1回に出せるのは1個だけとか、最初の射出方向だけ決められるとか、ルールはいろいろ入れられるかな。
次に後者。
これはクイックスではただのお邪魔オブジェクトとしてフリースペースを動き回っている敵に意味を持たせてやろうというやつです。すごくシンプルです。
お邪魔オブジェクトを巻き込んでフリースペースを自分の陣地化したときに、いろいろな効果が現れる。例えば
・一定時間高速移動
・敵オブジェクトの移動の鈍化
・短時間バリアをつけたままフリースペース侵入可(究極)
といった良い効果もあれば
・敵の数倍化
・ユーザがいる場所を中心に一定範囲の陣地化された部分をフリースペース化
・辺にいてもバリア消失
という悪い効果もあらわれる。
良い効果が現れるのか?悪い効果が現れるのか?はオブジェクトの外見からは分からず、それこそ巻き込んで倒してみなければ分からない。
どんな効果が出るのか分からないから怖くて巻き込まないという選択肢もあるが、それだと後半占有率を上げるのが難しくなりクリア自体が難しくなる。
クリアするためには勇気を出して!という感じになるかな。
っと、今日はこんなところで(=゚ω゚)ノ
(今日たまたま思いついた、ウィルスと白血球の関係ってなんかゲームに応用できないかな~。
ゲーム空間がプレイヤーにより侵される(変化させられる)ことにより、それを元に戻そうとする力がゲーム空間に現れる。う~ん)
クイックスといえば、最初ステージの辺の部分にいて、そこにいる間はバリアに守られていて動き回っている敵に触れても大丈夫。ただし長方形の中に陣地を拡張するためにはバリアを解いて閉じた多角形を描かなければならない。バリアを解いているので多角形を描いているときに敵にぶつかると死んでしまう。
通常、長方形の何割かを自分の陣地にすることでクリア。
このゲームの難易度を決めるのは、敵の数やその動く速さ、動き方のパターンなどはもちろんのこと、自分の陣地を増やすことで敵が動ける範囲を狭めてしまい、自分の陣地をさらに増やすことが困難になることにある。
これを回避するにはフリースペースを自分の陣地に変えるときに、いかに敵を巻き込んで倒すか。
改めて考えてみると、なんて生命の進化と似た構図なんだ。
進化すればするほど次の進化に行き詰まり、やがて死に至る・・・
さてこれをBitGatheringで楽しむためには・・・
クイックスで起こるとびっくりすることは何かと考えると、安全だと思っていた自分の陣地が急にフリースペースに戻ってしまい、バリアも何もない状態で放り出されたとき。
これはどうやったら起こるか?
一つの方法は昨日話した、他のプレイヤーが空間を引き裂いて、陣地を無効化すること。
これは複数プレイヤーがいることが前提なため、今日は一人でも起こりうることを考える。
今思いつく方法は2つ。
・プレイヤーの他に陣地をフリースペース化するCPUを用意する。
・フリースペース内を動く敵が有利になるアイテムであったりトラップであったりする
まずは前者。
この考えはすごくシンプル。自分とまったく逆の役割で動くCPUを用意し、相手よりも早く目標の陣地を獲得する。CPUが動くルールも基本的にプレイヤーと同じルールで動くが、それだと最初はCPUがまったく居場所がないので、プレイヤーが陣地をある程度広げた段階で(例えば占有率が30%を超えたら)現れて動き出すということにする。
う~ん、なんかこれって侵入したウィルス(プレイヤー)を倒すために動き出す白血球(CPU)みたいだ。
ちなみにCPUを倒すor一定時間動きを止めるために、バウンドボール(辺に当たると跳ね返る)が射出できるとかは必要かもね。もちろんボールは跳ね返る回数が決まっていたり、1回に出せるのは1個だけとか、最初の射出方向だけ決められるとか、ルールはいろいろ入れられるかな。
次に後者。
これはクイックスではただのお邪魔オブジェクトとしてフリースペースを動き回っている敵に意味を持たせてやろうというやつです。すごくシンプルです。
お邪魔オブジェクトを巻き込んでフリースペースを自分の陣地化したときに、いろいろな効果が現れる。例えば
・一定時間高速移動
・敵オブジェクトの移動の鈍化
・短時間バリアをつけたままフリースペース侵入可(究極)
といった良い効果もあれば
・敵の数倍化
・ユーザがいる場所を中心に一定範囲の陣地化された部分をフリースペース化
・辺にいてもバリア消失
という悪い効果もあらわれる。
良い効果が現れるのか?悪い効果が現れるのか?はオブジェクトの外見からは分からず、それこそ巻き込んで倒してみなければ分からない。
どんな効果が出るのか分からないから怖くて巻き込まないという選択肢もあるが、それだと後半占有率を上げるのが難しくなりクリア自体が難しくなる。
クリアするためには勇気を出して!という感じになるかな。
っと、今日はこんなところで(=゚ω゚)ノ
(今日たまたま思いついた、ウィルスと白血球の関係ってなんかゲームに応用できないかな~。
ゲーム空間がプレイヤーにより侵される(変化させられる)ことにより、それを元に戻そうとする力がゲーム空間に現れる。う~ん)
2007年6月19日火曜日
クイックスを使った具体案(その1α
テトリスのことばかり考えてるとまた考えが一定方向になっちゃうので、気分を変えて最近お気に入りに復活したクイックスで考えましょう!
ただし、ちょっと眠いので今日は簡略バージョン(αバージョンみたいなもの)で!
クイックスで新要素を加えるとしたら、もう空間切り裂きでしょ!
通常2D平面(表面)上を動いて陣取りゲームをするわけですが、バリアを解いてフリースペースに突入するときに溜めがあり、溜めている時間が長いほど3次元方向(X-Y平面ならZ軸方向)に対しても効力がある。
ただしより深いところまで影響を与える場合は動作が非常に遅く、表面だけなら比較的早く動ける。
ただ、ぶっちゃけこれで何をするの?と問われるとどうしよう?って言うのが本音。
二人以上が存在するなら、相手プレイヤーがすでに確保した陣地を切り裂いてフリースペースに戻せる、ということもできるかな、とは思うけど、それ以外ではする意味が見当たらない。
ただ長方形の何%の陣地を確保すればステージクリアっていうのではなく、何かしらのお題パターンを描きあげたらクリアっていうのでもいいけど、別にそれって新しいのか?創造と破壊は?とか問題山積み。
もうちょっと考えてきます ノシ
ただし、ちょっと眠いので今日は簡略バージョン(αバージョンみたいなもの)で!
クイックスで新要素を加えるとしたら、もう空間切り裂きでしょ!
通常2D平面(表面)上を動いて陣取りゲームをするわけですが、バリアを解いてフリースペースに突入するときに溜めがあり、溜めている時間が長いほど3次元方向(X-Y平面ならZ軸方向)に対しても効力がある。
ただしより深いところまで影響を与える場合は動作が非常に遅く、表面だけなら比較的早く動ける。
ただ、ぶっちゃけこれで何をするの?と問われるとどうしよう?って言うのが本音。
二人以上が存在するなら、相手プレイヤーがすでに確保した陣地を切り裂いてフリースペースに戻せる、ということもできるかな、とは思うけど、それ以外ではする意味が見当たらない。
ただ長方形の何%の陣地を確保すればステージクリアっていうのではなく、何かしらのお題パターンを描きあげたらクリアっていうのでもいいけど、別にそれって新しいのか?創造と破壊は?とか問題山積み。
もうちょっと考えてきます ノシ
2007年6月18日月曜日
落ちモノゲームにおける具体案(その3
昨日のその2はあまりにも奇をてらいすぎた。
なので今日のはすごくシンプルにいこうと思います。
今日提案するのは俗に言うお邪魔ブロックの導入です。
仕様としては次の通り。
テトリスをプレイして、1ライン消しならば100%、2ライン消しならば50%の確率でゲーム平面のどこかにお邪魔ブロックが1個現れます。このお邪魔ブロックはライン(ブロック)消しに利用することはできるけれど、通常の消し方では消えないブロック(半永久ブロック)です。
これはゲーム平面上のどこにでも現れる可能性があり、何もなかったところに急に消えないブロックが現れることもあれば、すでにあるブロックが消えないブロックに変化していることもある。
このお邪魔ブロックは3ライン消しならば50%、4ライン消しならば100%の確率でゲーム平面にあるどれかのお邪魔ブロックが1個消えます。
想定シーンとしては・・・
最初のうちはみんな3,4ライン消しで余裕を持ってプレイしているけれど、後半になるにつれて1,2ライン消しを多用しがちです。このとき、たいていブロックがたくさん積まれている状態なので、お邪魔ブロックが現れていることに気づきにくい状態です。なんとかピンチを乗り切ってどんどん消していくと、点々と残っているブロックに気づき、お邪魔ブロックを避けて、もしくは利用してブロックを消していかなければならないゲームへと変貌している。
通常、後半になればなるほど3,4ライン同時消しは困難になるので、どんどんお邪魔ブロックが現れてしまい、ついにはどうしようもなくなってミスして終わってしまう。
ちなみにゲームの世界観の拡張として・・・
ゲームオーバー時、このお邪魔ブロックだけはそのゲーム平面に残り、例えばそのゲーム平面の5割がお邪魔ブロックで満たされてしまうとその平面では遊べなくなる。
これにより、普通のプレイヤーが多いゲーム空間ではどんどん遊べる空間が狭くなり、ユーザ同士の重なり増えて、混戦テトリスとなっていく。ここからうまくお邪魔ブロックを消していくことができればいいが、消すことができずどんどんお邪魔ブロックに侵食されていくとそのゲーム世界は完全ゲームオーバー。ペナルティなどどうするかは特に考えていないけれど、そんな感じで構成すれば、ただのテトリスにストーリーをつけることもできる。
ちなみにこのお邪魔ブロックは、はじめはただのランダムに現れるでも良いが、後々別のゲームとの共存を開始するときは、意味を持った図形をランダムっぽく配置しながら描いてステージ構成を作り上げるのもいいかもしれない。テトリス側でお邪魔ブロックを増やすこともできれば消すこともでき、増えすぎたお邪魔ブロックは別のゲームでも積極的に消していくことで、バランスを保つ、といったのが作れたら面白いかもしれない。
ちなみにオンライン版で二人以上のプレイヤーが存在する場合は、お邪魔ブロックは必ずしも自分のゲーム平面に現れるのではなく、近くのプレイヤーのゲーム平面に突如として現れるというのも入れてもいいかもしれないね。
なので今日のはすごくシンプルにいこうと思います。
今日提案するのは俗に言うお邪魔ブロックの導入です。
仕様としては次の通り。
テトリスをプレイして、1ライン消しならば100%、2ライン消しならば50%の確率でゲーム平面のどこかにお邪魔ブロックが1個現れます。このお邪魔ブロックはライン(ブロック)消しに利用することはできるけれど、通常の消し方では消えないブロック(半永久ブロック)です。
これはゲーム平面上のどこにでも現れる可能性があり、何もなかったところに急に消えないブロックが現れることもあれば、すでにあるブロックが消えないブロックに変化していることもある。
このお邪魔ブロックは3ライン消しならば50%、4ライン消しならば100%の確率でゲーム平面にあるどれかのお邪魔ブロックが1個消えます。
想定シーンとしては・・・
最初のうちはみんな3,4ライン消しで余裕を持ってプレイしているけれど、後半になるにつれて1,2ライン消しを多用しがちです。このとき、たいていブロックがたくさん積まれている状態なので、お邪魔ブロックが現れていることに気づきにくい状態です。なんとかピンチを乗り切ってどんどん消していくと、点々と残っているブロックに気づき、お邪魔ブロックを避けて、もしくは利用してブロックを消していかなければならないゲームへと変貌している。
通常、後半になればなるほど3,4ライン同時消しは困難になるので、どんどんお邪魔ブロックが現れてしまい、ついにはどうしようもなくなってミスして終わってしまう。
ちなみにゲームの世界観の拡張として・・・
ゲームオーバー時、このお邪魔ブロックだけはそのゲーム平面に残り、例えばそのゲーム平面の5割がお邪魔ブロックで満たされてしまうとその平面では遊べなくなる。
これにより、普通のプレイヤーが多いゲーム空間ではどんどん遊べる空間が狭くなり、ユーザ同士の重なり増えて、混戦テトリスとなっていく。ここからうまくお邪魔ブロックを消していくことができればいいが、消すことができずどんどんお邪魔ブロックに侵食されていくとそのゲーム世界は完全ゲームオーバー。ペナルティなどどうするかは特に考えていないけれど、そんな感じで構成すれば、ただのテトリスにストーリーをつけることもできる。
ちなみにこのお邪魔ブロックは、はじめはただのランダムに現れるでも良いが、後々別のゲームとの共存を開始するときは、意味を持った図形をランダムっぽく配置しながら描いてステージ構成を作り上げるのもいいかもしれない。テトリス側でお邪魔ブロックを増やすこともできれば消すこともでき、増えすぎたお邪魔ブロックは別のゲームでも積極的に消していくことで、バランスを保つ、といったのが作れたら面白いかもしれない。
ちなみにオンライン版で二人以上のプレイヤーが存在する場合は、お邪魔ブロックは必ずしも自分のゲーム平面に現れるのではなく、近くのプレイヤーのゲーム平面に突如として現れるというのも入れてもいいかもしれないね。
2007年6月17日日曜日
落ちモノゲームにおける具体案(その2
さて、昨日の続き。
ユーザが長時間ゲームをプレイしてもらうためには、納得のいく形で短時間にゲームを終わらせ、次のゲームを続けてプレイしてもらうこと!
昨日の話しにあった、別のゲーム平面で積み上げられたブロックが自分のゲーム平面に反映されるというものがあったが、反映されたのが自分のゲーム平面のブロックが出てくるところだったら?
自分はまったく悪くないのにいきなりゲームオーバーになってしまったら理不尽さだけが残り、コントローラを投げ出してしまいますからね。
じゃ、何をしたらいいか?
得点orプレイ時間とともにブロックの落下スピードが速くなるというのは定番なので入れたい。
このゲームのポイントとして掲げている創造と破壊をユーザの手で行うというのは組み込んでおきたい。
得点が高くなるということはたくさんのブロックを消した、つまり破壊活動を行ったから落下スピードが速くなった。
なら、逆に創造にあたる活動を行えばスピードが遅くなるというのはどうだろうか?
スピードが遅くなったらゲームのプレイ時間が長くなって本末転倒じゃないか!と思うけれど、テトリスのゲーム平面で創造を行うということは空きスペースが減り、操作がより難しくなって失敗を誘発できるのではないか?
ゲームを実装するときにすごく難しそうだけど、例を挙げます。
テトリスをプレイし、横一列ブロックで満たせばその一列が消失し、最大4列まで同時に消すことができる。たくさんのブロックを同時に消せば高得点を得ることができ、累積得点が一定値を超えればそのたびに落下スピードが増していく。ここまでは通常のテトリスと一緒。
次に創造にあたる部分として、ブロックで特定の図形を描くことで落下スピードが遅くなる。
↑のような簡単な図形ならスピードの進行が止まる、速くなるのが鈍くなる程度で
↑のように積み重なるとスピードの進行が遅くなる、止まり、
↑のようにちょっと複雑になるとスピードがかなり遅くなる。
ちなみに遅くなるタイミングは図形完成後の時間経過を考えています。
(図形を消すわけにはいかないのでそれ以外のトリガーはないかな)
ただし、対象となる図形は必ずどこかに穴が空いているようにテンプレート?を作成すること。
また再び破壊活動をして、このテンプレートからズレれば(欠ければ)遅くなる恩恵は当然受けなくなる。
つまり
こんな感じで一部分がずれたり、上の星型で空いていなければいけない部分にブロックが入ってしまうことでも対象外になる。
普通にプレイすると、どうしても速く落下するブロックをさばききれずにミスして終わってしまう。
速度を遅くするために図形を描くけれど、欲しいブロックが必ずしも出てくるとは限らないので、無理な描き方になって、空きスペースを無駄使いしてしまい、ミスを誘発させる。
本当に上手なテトラーは適度に創造と破壊を繰り返すことで長時間プレイを行うことができる、というわけですな。
なんか最初に話したこととズレてる気がするけど、これで納得のいく形でゲームを終わらせることができ、さらに創造と破壊を組み込めたんじゃないでしょうか?
ユーザが長時間ゲームをプレイしてもらうためには、納得のいく形で短時間にゲームを終わらせ、次のゲームを続けてプレイしてもらうこと!
昨日の話しにあった、別のゲーム平面で積み上げられたブロックが自分のゲーム平面に反映されるというものがあったが、反映されたのが自分のゲーム平面のブロックが出てくるところだったら?
自分はまったく悪くないのにいきなりゲームオーバーになってしまったら理不尽さだけが残り、コントローラを投げ出してしまいますからね。
じゃ、何をしたらいいか?
得点orプレイ時間とともにブロックの落下スピードが速くなるというのは定番なので入れたい。
このゲームのポイントとして掲げている創造と破壊をユーザの手で行うというのは組み込んでおきたい。
得点が高くなるということはたくさんのブロックを消した、つまり破壊活動を行ったから落下スピードが速くなった。
なら、逆に創造にあたる活動を行えばスピードが遅くなるというのはどうだろうか?
スピードが遅くなったらゲームのプレイ時間が長くなって本末転倒じゃないか!と思うけれど、テトリスのゲーム平面で創造を行うということは空きスペースが減り、操作がより難しくなって失敗を誘発できるのではないか?
ゲームを実装するときにすごく難しそうだけど、例を挙げます。
テトリスをプレイし、横一列ブロックで満たせばその一列が消失し、最大4列まで同時に消すことができる。たくさんのブロックを同時に消せば高得点を得ることができ、累積得点が一定値を超えればそのたびに落下スピードが増していく。ここまでは通常のテトリスと一緒。
次に創造にあたる部分として、ブロックで特定の図形を描くことで落下スピードが遅くなる。
■■■
■ ■
■■■
↑のような簡単な図形ならスピードの進行が止まる、速くなるのが鈍くなる程度で
■■■
■ ■
■■■■■
■ ■ ■
■■■■■
↑のように積み重なるとスピードの進行が遅くなる、止まり、
■
■■■
■■■■■■■
■■■■■
■■■■■■■
■■■
■
↑のようにちょっと複雑になるとスピードがかなり遅くなる。
ちなみに遅くなるタイミングは図形完成後の時間経過を考えています。
(図形を消すわけにはいかないのでそれ以外のトリガーはないかな)
ただし、対象となる図形は必ずどこかに穴が空いているようにテンプレート?を作成すること。
また再び破壊活動をして、このテンプレートからズレれば(欠ければ)遅くなる恩恵は当然受けなくなる。
つまり
■■■
■
■■■
■
■■■
■■■■■■■
■■■■■
■■■■■■■
■■■
■ ■■
こんな感じで一部分がずれたり、上の星型で空いていなければいけない部分にブロックが入ってしまうことでも対象外になる。
普通にプレイすると、どうしても速く落下するブロックをさばききれずにミスして終わってしまう。
速度を遅くするために図形を描くけれど、欲しいブロックが必ずしも出てくるとは限らないので、無理な描き方になって、空きスペースを無駄使いしてしまい、ミスを誘発させる。
本当に上手なテトラーは適度に創造と破壊を繰り返すことで長時間プレイを行うことができる、というわけですな。
なんか最初に話したこととズレてる気がするけど、これで納得のいく形でゲームを終わらせることができ、さらに創造と破壊を組み込めたんじゃないでしょうか?
落ちモノゲームにおける具体案(その1
プロデューサーと話して、BitGatheringでは創造と破壊(ゲーム世界の拡張、変化)をユーザの手で遊びながら行えることがポイントだ!ということなので、創造と破壊をゲームで行える可能性のあるもの第一弾として落ちモノゲームです。
落ちモノゲームとなるといろいろあるけれど、ここは王道でテトリスをメインで考えたいと思います。
もうご存知の通りテトリスは何もない空間に様々な形のブロックを積み上げていきます。これは創造にあたるアクションですね。
そしてブロックが横1列埋まるとその行が消え、一気に多くの行を消せると高得点になります。これは破壊にあたるアクションですね。
テトリスの面白いところ、ゲーム性は様々な形のブロックをパズルのようにキレイな形に並べて一気に消す爽快感。そして思考のマンネリ化、慣れを抑制するために徐々にブロックの落下速度を早くし、ユーザの思考時間を奪い、失敗を誘発させて1ゲームが長くならないように調整し、次のゲームがトライしやすいとこ。
最近ゲームのプレイ時間を長くする一つのコツは比較的短期決戦を何度もする方が、1回のゲームを長い時間楽しめるようにするよりもいいんじゃないか、と思うようにもなっているので、テトリスのシステムは良いなと思っています。
さて、話がそれたので元に戻します。
BitGatheringの世界でテトリスを展開するとき、どう新感覚のゲームを提供できるか考えてみましょう。
まず概要のときにも話していたけれど、テトリスに1次元加えることについて話すと
・落ちてくるブロックが表示上2次元だけれど、実は3次元のブロックなので、左右回転ではなく縦回転が可能になり、予想のつきにくいパズルの組み立てになる。
これは一人遊び用のゲーム性の追加であって、創造と破壊に関してはノータッチ。
これではいけないので次へ
・失敗の誘発による余計な創造、ブロック出現による予想外な破壊を起こすために、オンライン版ではテトリスをプレイするゲーム平面を意図的にクロスするようにユーザ配置し、お互いが重なった部分(ゲーム空間)は共通エリアとしてお互いの操作によってブロックが現れたり消えたりする。これは1ラインだけではなくブロックの形によって重なった部分の上下にブロックが現れたり消えたりすることもある。
オフライン版だとこうはいかないので・・・上の3次元ブロックを積み上げていくときにユーザが見えない部分のブロックも裏では積み上げられていて(ただしブロック干渉(ひっかかる)は起こらない)、それが横一列揃うことで、ユーザがプレイしている画面上にランダムでブロックの出現or消失が起こる。
これで実現できるかな。
良案が思いつかない+無駄に長くなってきているので今日はここまで!
次はユーザが納得のいく短時間でゲームプレイを繰り返すサイクルについて提案ができることを祈ってます^^;
落ちモノゲームとなるといろいろあるけれど、ここは王道でテトリスをメインで考えたいと思います。
もうご存知の通りテトリスは何もない空間に様々な形のブロックを積み上げていきます。これは創造にあたるアクションですね。
そしてブロックが横1列埋まるとその行が消え、一気に多くの行を消せると高得点になります。これは破壊にあたるアクションですね。
テトリスの面白いところ、ゲーム性は様々な形のブロックをパズルのようにキレイな形に並べて一気に消す爽快感。そして思考のマンネリ化、慣れを抑制するために徐々にブロックの落下速度を早くし、ユーザの思考時間を奪い、失敗を誘発させて1ゲームが長くならないように調整し、次のゲームがトライしやすいとこ。
最近ゲームのプレイ時間を長くする一つのコツは比較的短期決戦を何度もする方が、1回のゲームを長い時間楽しめるようにするよりもいいんじゃないか、と思うようにもなっているので、テトリスのシステムは良いなと思っています。
さて、話がそれたので元に戻します。
BitGatheringの世界でテトリスを展開するとき、どう新感覚のゲームを提供できるか考えてみましょう。
まず概要のときにも話していたけれど、テトリスに1次元加えることについて話すと
・落ちてくるブロックが表示上2次元だけれど、実は3次元のブロックなので、左右回転ではなく縦回転が可能になり、予想のつきにくいパズルの組み立てになる。
これは一人遊び用のゲーム性の追加であって、創造と破壊に関してはノータッチ。
これではいけないので次へ
・失敗の誘発による余計な創造、ブロック出現による予想外な破壊を起こすために、オンライン版ではテトリスをプレイするゲーム平面を意図的にクロスするようにユーザ配置し、お互いが重なった部分(ゲーム空間)は共通エリアとしてお互いの操作によってブロックが現れたり消えたりする。これは1ラインだけではなくブロックの形によって重なった部分の上下にブロックが現れたり消えたりすることもある。
オフライン版だとこうはいかないので・・・上の3次元ブロックを積み上げていくときにユーザが見えない部分のブロックも裏では積み上げられていて(ただしブロック干渉(ひっかかる)は起こらない)、それが横一列揃うことで、ユーザがプレイしている画面上にランダムでブロックの出現or消失が起こる。
これで実現できるかな。
良案が思いつかない+無駄に長くなってきているので今日はここまで!
次はユーザが納得のいく短時間でゲームプレイを繰り返すサイクルについて提案ができることを祈ってます^^;
2007年6月16日土曜日
memo
忘れないうちに今後考えて書き込まないといけない内容をここに残しておきます。
1.他のバリエーションの模索
今のところ書き込んでるのは過去に話したものが8割なので、みんなが聞いていない内容を書かないとね!
一つの案としてクイックスをゲームしながらマップ(ステージ)生成もして、その中を遊んでもらうというのがあります。とはいえ、これも容易に思いつくものだから他のも考えないと
2.イベント演出
このブロックを壊すと、こんなことが起こる、といったイベントの詳細を書かないとわかんないね。
今のところ例としてあげてるはいるけど
3.音の演出
通常のアクションの効果音はそれとして、前に話してた、他のプレイヤーが死んだポイントを通ると死亡音楽が鳴って、そこで死んだプレイヤーが多ければ多いほど音が大きくなり、最終的にはオーケストラちっくな演奏がそこで行われる、というのはいいかもね
4.ステージ構成の詳細
ちょこちょこ書いてるけど、概念的には立方体の世界で構成されていて、3軸がそれぞれつくる3平面でゲームが行われると想定中。この平面の中でどうゲームが共存するか、具体化しないとダメだね!
直近ではこの4つ考えていきます!
1.他のバリエーションの模索
今のところ書き込んでるのは過去に話したものが8割なので、みんなが聞いていない内容を書かないとね!
一つの案としてクイックスをゲームしながらマップ(ステージ)生成もして、その中を遊んでもらうというのがあります。とはいえ、これも容易に思いつくものだから他のも考えないと
2.イベント演出
このブロックを壊すと、こんなことが起こる、といったイベントの詳細を書かないとわかんないね。
今のところ例としてあげてるはいるけど
3.音の演出
通常のアクションの効果音はそれとして、前に話してた、他のプレイヤーが死んだポイントを通ると死亡音楽が鳴って、そこで死んだプレイヤーが多ければ多いほど音が大きくなり、最終的にはオーケストラちっくな演奏がそこで行われる、というのはいいかもね
4.ステージ構成の詳細
ちょこちょこ書いてるけど、概念的には立方体の世界で構成されていて、3軸がそれぞれつくる3平面でゲームが行われると想定中。この平面の中でどうゲームが共存するか、具体化しないとダメだね!
直近ではこの4つ考えていきます!
閑話休題?
ぶっちゃけネタも超具体的な仕様も用意できていないので、いつもとは若干毛色の違うお話へ。
今回BitGatheringではレトロゲームにもう一つエッセンスを加えて新感覚なレトロゲームを作りたい!と思っているわけじゃのですが、そもそもレトロゲームってどんなものがあるのだろうか?
特に線引きがあるわけじゃないけれど、BitGatheringの世界に溶け込めそうなレトロゲームを後々のメモのためにリストアップしてみよう!
○アクションもの
・スーパーマリオブラザーズ
・ロックマン
・いっき
・ディグダグ
・パックマン
○落ちゲー
・テトリス
・ぷよぷよ
○シューティング
・スペースインベーダー
・ゼビウス
・グラディウス
○その他
・クイックス
・アルカノイド
・ドルアーガの塔
う~ん、どんどん出てきそうだ・・・
これらのいい要素を参考に構成できないだろうか?
今回BitGatheringではレトロゲームにもう一つエッセンスを加えて新感覚なレトロゲームを作りたい!と思っているわけじゃのですが、そもそもレトロゲームってどんなものがあるのだろうか?
特に線引きがあるわけじゃないけれど、BitGatheringの世界に溶け込めそうなレトロゲームを後々のメモのためにリストアップしてみよう!
○アクションもの
・スーパーマリオブラザーズ
・ロックマン
・いっき
・ディグダグ
・パックマン
○落ちゲー
・テトリス
・ぷよぷよ
○シューティング
・スペースインベーダー
・ゼビウス
・グラディウス
○その他
・クイックス
・アルカノイド
・ドルアーガの塔
う~ん、どんどん出てきそうだ・・・
これらのいい要素を参考に構成できないだろうか?
2007年6月15日金曜日
アクションゲームにおける具体案(その2
昨日書いたことは完全に一つのゲーム(マリオのみ)の中で完結するものだったので、今日は当初考えていたオンライン版における複数ゲームの融合について話してみたいと思う。
レトロゲームは基本的に荒いビット(ドット)の世界である。
なので同じようなビット配列だけれど、視点を変えれば別のものとして考えることができるはずだ!
これをもっとゲーム側から言うと、マリオをプレイ中に存在する階段って実はテトリス棒が積み上げられているものじゃないのか?ドッスンも実はテトリスの真四角のブロックが落ちてきているのでは?と想像すると、これらのゲームはユーザの視点こそ違えど、同じ空間で共存できるんじゃないのか?と考えてしまうわけです。
今回は例を積み上げてみたいと思います。基本的にマリオをプレイしている平面とテトリスをプレイしている平面が一部、もしくは全体的に重なっていることを想定しています。
例えば・・・
レトロゲームは基本的に荒いビット(ドット)の世界である。
なので同じようなビット配列だけれど、視点を変えれば別のものとして考えることができるはずだ!
これをもっとゲーム側から言うと、マリオをプレイ中に存在する階段って実はテトリス棒が積み上げられているものじゃないのか?ドッスンも実はテトリスの真四角のブロックが落ちてきているのでは?と想像すると、これらのゲームはユーザの視点こそ違えど、同じ空間で共存できるんじゃないのか?と考えてしまうわけです。
今回は例を積み上げてみたいと思います。基本的にマリオをプレイしている平面とテトリスをプレイしている平面が一部、もしくは全体的に重なっていることを想定しています。
例えば・・・
- マリオが先に進んでいると、大きな壁があって先に進めなくなった。実はテトリスプレイヤーがテトリス棒で5列一気に消すために積み上げていた。そして待望のテトリス棒がやってきて5列を一気に消した。マリオ側では一瞬壁が消え、そこを走り抜ける。途中で躊躇すると、テトリス側では消えたブロックの上にあったブロックが下に再配置されるため、マリオはブロックに押しつぶされてしまう。ちなみに消えた後少し待ってみると、ジャンプで乗り越えられる高さになったので、その上を越えていくという選択肢も存在する。
- テトリスをプレイしていると、積んでいるブロックの上を動く何かがいる。実はこれはブロックの上を進んでいるマリオであり、テトリスプレイヤーはこれを押しつぶすこともできれば、例えばブロックのくぼみに閉じ込めることもできる。ちなみに閉じ込めたマリオはブロック扱いでき、一列揃えたならば消すこともできる。
- もちろん閉じ込められたマリオはただ死を待つのではなく、ジャンプでブロックを壊して脱出するということもできる
- また、こういった殲滅プレイをするのではなく、テトリス側ではブロックで足場を構成し、マリオの進行を助けるということも可能である
- 通常マリオは左右方向に移動し、テトリスは上下方向に移動することが主であるため、これらのメインの移動方向はクロスする。しかし一部の平面ではこの方向を揃えるようにすることで、横方向に積み上げるテトリスができ、マリオにとっては大砲がどんどん飛んでくるようなステージができあがったり、どんどん上へ登っていく、まるでアイスクライマーのようなマリオができ、テトリス側ではどんどん上に積み上げて行くことが目的のゲームに変化する
こんな感じでお互いの視点が違うだけで同じゲーム空間を遊ぶことができたら、ある意味ゲームの異種格闘技戦みたいな感じで新しい楽しみが生まれるんじゃないかな?と思っています。
今回はここまで間に合うのだろうか?
2007年6月14日木曜日
アクションゲームにおける案(その1
ぶっちゃけ良案はありません!
だけどチリも積もればなんとやらの精神でしぼりだそうと思います。
まずは繰り返しになりますが一つ目
キューブで構成されたゲーム空間のうち、例えばX-Y平面がユーザが見ているプレイ画面とする。
またZ方向はステージ(1-1、1-2のようなもの)に対応するものとする。
このときX-Y平面にあるオブジェクトに何か変化が起こった場合、その変化(例えばビット反転)が同じX-Y座標にある異なるZ方向に影響を及ぼす。
これだけでは何を言っているのか不明なので簡単な例を示すと
スーパーマリオの1-1をプレイし始めて、最初のクリボーが現れる。
この場合の選択肢は通常1.踏み殺す、2.ジャンプで避けて先に進む、の2択である。
まず踏み殺した場合、現在プレイしている1-1からクリボーというオブジェクトが1から0に変化した。
この変化を1-2、および1-3の同座標で起こす、すなわちその地点にクリボーの出現、もしくはブロックが現れるといった0から1の変化を起こす。もちろんユーザにとって負の変化ばかりでなく、事前に倒しておいたおかげで嫌らしい動作をする敵がいなくなるなども作りこみで入れればよい。
ちなみにジャンプで避けた場合、オブジェクトの変化が起こらなかったということで各ステージへの影響はまったくない。
この考えはオンライン展開をした場合にも有効なものではないかと考えている。
つまり、ステージ中に動的に変化が起きるオブジェクト(例えば現れたり消えたりする足場ブロック、穴から出てくる火の玉など)を他のステージでプレイするユーザのアクションで不規則に変化させることで、いい意味でユーザの期待を裏切れるのではないか?と思っている。
基本的にレトロゲームは単調で規則的な動きをし、ユーザはその動きを読んで行動することで先に進む。最初のうちはこれでも良いのだが、人間はどうしても慣れによる飽きに直面してしまう。この慣れをいい意味で破壊するためにも、他のユーザのアクションをトリガーで変化させるというのは良いと思っている。他のステージでプレイヤーが何回も叩けばコインが出てくるブロックを連打で叩いているおかげで、あるステージでは激しく消えたり現れたりを繰り返している足場ブロックが存在していても良いではないか!
ただし問題となるのはオンラインでアクションゲームを行うとき、複数のユーザが同一のゲーム空間のステージを攻略すると、一度壊されたブロックの扱いをどうするのか?よく考える必要がある。
例えばスーパーマリオの1-1の最初のキノコの入った?ブロックを叩いた場合、キノコを生み出してブロック自身はただの非破壊ブロックに変化する。この非破壊ブロックはどの段階で元にキノコの入った?ブロックに戻るのか?
1.誰かが1-4のクッパを倒せば全てのブロックがリセット
2.一定時間経過することで元に戻る
3.z方向(例えば1-3)に同じような?ブロックがあり、それをユーザが叩くことで1-1のブロックがよみがえる
4.同じゲーム空間だけれど、こういう特殊なブロックだけはユーザ特有のもので他のプレイヤーの影響を受けない
じっくり考えるのはこの考えを採用しようとなってきたらで(=゚ω゚)ノ
二つ目のお話。これは新規案。
さっきはステージ内で起こった変化をX-Y座標が同じでZ方向に異なる場所にも反映させようと話していたけれど、今度はこれをステージ内に起こしたらどうなるだろうか?
言い換えると、あるX-Y平面上で0と1の総和は常に一定で、ユーザがアクションを起こしたために0->1への変化、逆に1->0への変化が起きた場合、その変化による不調和を正すためにこのX-Y平面上のどこかにそれを打ち消す変化が起きるようにする。
例えばスーパーマリオの最初のクリボーを倒してしまったために、隠しブロックの1UPキノコが毒キノコに変わっていた。もしくはジャンプしようと思った場所に隠しブロックができていて巧妙なワナが自動生成されていた、といった感じ。もっとカオスな感じを求めるなら、それこそランダムに変化を起こし、本来なら進入不可能なはずの壁がすり抜けられるようになっているとかが起こっていても良いかもしれない。
とりあえずここで提案していることは、あるX-Y平面で0,1の変化が起こった場合、同じX-Y平面のどこかで同じような0,1の変化を起こす。これにより進入不可の0から進入可能の1に変わっていたり、ビット演算が変わることでアイテムの種類が変わるなりはほぼランダムで起きる、という考えです。
ちなみにこれをオンライン展開した場合、同一ステージ内にどれだけのプレイヤーがいるかによるけれど、本当にカオスな状態に陥りそうで怖いです。ブロッククラッシャーがいた場合、それこそあちこちでビット変化が起こってゲーム進行不可にならないとも限らないので…
っと、いうことで今回はアクションゲームにおける(ちょっと)具体案を提示してみました。
本当は絵を用意したほうがいいんだろうけど・・・何で描いて用意すればいいのか検討できてません・・・
だけどチリも積もればなんとやらの精神でしぼりだそうと思います。
まずは繰り返しになりますが一つ目
キューブで構成されたゲーム空間のうち、例えばX-Y平面がユーザが見ているプレイ画面とする。
またZ方向はステージ(1-1、1-2のようなもの)に対応するものとする。
このときX-Y平面にあるオブジェクトに何か変化が起こった場合、その変化(例えばビット反転)が同じX-Y座標にある異なるZ方向に影響を及ぼす。
これだけでは何を言っているのか不明なので簡単な例を示すと
スーパーマリオの1-1をプレイし始めて、最初のクリボーが現れる。
この場合の選択肢は通常1.踏み殺す、2.ジャンプで避けて先に進む、の2択である。
まず踏み殺した場合、現在プレイしている1-1からクリボーというオブジェクトが1から0に変化した。
この変化を1-2、および1-3の同座標で起こす、すなわちその地点にクリボーの出現、もしくはブロックが現れるといった0から1の変化を起こす。もちろんユーザにとって負の変化ばかりでなく、事前に倒しておいたおかげで嫌らしい動作をする敵がいなくなるなども作りこみで入れればよい。
ちなみにジャンプで避けた場合、オブジェクトの変化が起こらなかったということで各ステージへの影響はまったくない。
この考えはオンライン展開をした場合にも有効なものではないかと考えている。
つまり、ステージ中に動的に変化が起きるオブジェクト(例えば現れたり消えたりする足場ブロック、穴から出てくる火の玉など)を他のステージでプレイするユーザのアクションで不規則に変化させることで、いい意味でユーザの期待を裏切れるのではないか?と思っている。
基本的にレトロゲームは単調で規則的な動きをし、ユーザはその動きを読んで行動することで先に進む。最初のうちはこれでも良いのだが、人間はどうしても慣れによる飽きに直面してしまう。この慣れをいい意味で破壊するためにも、他のユーザのアクションをトリガーで変化させるというのは良いと思っている。他のステージでプレイヤーが何回も叩けばコインが出てくるブロックを連打で叩いているおかげで、あるステージでは激しく消えたり現れたりを繰り返している足場ブロックが存在していても良いではないか!
ただし問題となるのはオンラインでアクションゲームを行うとき、複数のユーザが同一のゲーム空間のステージを攻略すると、一度壊されたブロックの扱いをどうするのか?よく考える必要がある。
例えばスーパーマリオの1-1の最初のキノコの入った?ブロックを叩いた場合、キノコを生み出してブロック自身はただの非破壊ブロックに変化する。この非破壊ブロックはどの段階で元にキノコの入った?ブロックに戻るのか?
1.誰かが1-4のクッパを倒せば全てのブロックがリセット
2.一定時間経過することで元に戻る
3.z方向(例えば1-3)に同じような?ブロックがあり、それをユーザが叩くことで1-1のブロックがよみがえる
4.同じゲーム空間だけれど、こういう特殊なブロックだけはユーザ特有のもので他のプレイヤーの影響を受けない
じっくり考えるのはこの考えを採用しようとなってきたらで(=゚ω゚)ノ
二つ目のお話。これは新規案。
さっきはステージ内で起こった変化をX-Y座標が同じでZ方向に異なる場所にも反映させようと話していたけれど、今度はこれをステージ内に起こしたらどうなるだろうか?
言い換えると、あるX-Y平面上で0と1の総和は常に一定で、ユーザがアクションを起こしたために0->1への変化、逆に1->0への変化が起きた場合、その変化による不調和を正すためにこのX-Y平面上のどこかにそれを打ち消す変化が起きるようにする。
例えばスーパーマリオの最初のクリボーを倒してしまったために、隠しブロックの1UPキノコが毒キノコに変わっていた。もしくはジャンプしようと思った場所に隠しブロックができていて巧妙なワナが自動生成されていた、といった感じ。もっとカオスな感じを求めるなら、それこそランダムに変化を起こし、本来なら進入不可能なはずの壁がすり抜けられるようになっているとかが起こっていても良いかもしれない。
とりあえずここで提案していることは、あるX-Y平面で0,1の変化が起こった場合、同じX-Y平面のどこかで同じような0,1の変化を起こす。これにより進入不可の0から進入可能の1に変わっていたり、ビット演算が変わることでアイテムの種類が変わるなりはほぼランダムで起きる、という考えです。
ちなみにこれをオンライン展開した場合、同一ステージ内にどれだけのプレイヤーがいるかによるけれど、本当にカオスな状態に陥りそうで怖いです。ブロッククラッシャーがいた場合、それこそあちこちでビット変化が起こってゲーム進行不可にならないとも限らないので…
っと、いうことで今回はアクションゲームにおける(ちょっと)具体案を提示してみました。
本当は絵を用意したほうがいいんだろうけど・・・何で描いて用意すればいいのか検討できてません・・・
2007年6月13日水曜日
オンライン対応に向けて
BitGatheringのゲーム空間を3次元のビット空間にしたのは2D基本のレトロゲームに新しいものを加えるという意味の他にオンライン版を視野に入れたためでもある。
世界は3次元、だけどプレイヤーが見ているのは2次元、と言うことはユーザがプレイする平面は3種類あるということになります。つまりX-Y平面、Y-Z平面、Z-X平面の3種類。
これのメリットは次の三つ。
1.ユーザが遊べる平面(ステージ)がたくさん存在する
つまり必ずしも一つのゲーム空間の中で一つのゲームだけで遊ぶ必要はない
同じゲーム空間の中を別の平面ではまったく異なるゲームが行われていても良い
2.各平面が重なりあう場所では相互の空間が干渉しあい、誰も意図しない挙動が起きやすい
3.だけどその影響はあくまで1列のみであるため、致命的なものとなりにくい
私としては1番目の複数のゲームの共存というのは非常に興味深いところだ。
通常マリオとテトリスは別のものだ。だけれど
・マリオにテトリス棒を破壊されて穴が空いてしまう
・テトリス棒にマリオが押しつぶされる
・立ち往生したマリオのためにテトリス棒が道を作る
最終的にはこういう場面が出てくるようなゲーム設計をしたいとは思うが、今のところ妙案はないのでここでは理想の形として紹介だけにとどめる。
次の夏コミまでにもしかしたらオンライン対応も可能かもしれないということなので、実現可能で面白そうなオンライン版を考えないとな!
明日からはオフライン版でのもっと具体的な案を・・・提案できたらいいなぁ~
世界は3次元、だけどプレイヤーが見ているのは2次元、と言うことはユーザがプレイする平面は3種類あるということになります。つまりX-Y平面、Y-Z平面、Z-X平面の3種類。
これのメリットは次の三つ。
1.ユーザが遊べる平面(ステージ)がたくさん存在する
つまり必ずしも一つのゲーム空間の中で一つのゲームだけで遊ぶ必要はない
同じゲーム空間の中を別の平面ではまったく異なるゲームが行われていても良い
2.各平面が重なりあう場所では相互の空間が干渉しあい、誰も意図しない挙動が起きやすい
3.だけどその影響はあくまで1列のみであるため、致命的なものとなりにくい
私としては1番目の複数のゲームの共存というのは非常に興味深いところだ。
通常マリオとテトリスは別のものだ。だけれど
・マリオにテトリス棒を破壊されて穴が空いてしまう
・テトリス棒にマリオが押しつぶされる
・立ち往生したマリオのためにテトリス棒が道を作る
最終的にはこういう場面が出てくるようなゲーム設計をしたいとは思うが、今のところ妙案はないのでここでは理想の形として紹介だけにとどめる。
次の夏コミまでにもしかしたらオンライン対応も可能かもしれないということなので、実現可能で面白そうなオンライン版を考えないとな!
明日からはオフライン版でのもっと具体的な案を・・・提案できたらいいなぁ~
2007年6月12日火曜日
BitGatheringでやりたいこと
BitGathering、ビットで構成された世界の中で遊ぼう!
それも最近の複雑さ、映像のきれいさから逆行し、できる限りレトロな世界観の中で遊ぼう!
だけどただ昔のゲームを模倣しても、このゲーム面白かったね!って言ってもらうのは難しい。
だからレトロな世界観+今の技術を組み合わせて新しいレトロな世界を作りたい!というのが発起人"m0h1can"の主張(に私の解釈を含む)
まともに更新する1回目なので今回はある程度全体的な視野での話をしようと思う。
BitGatheringを構成する基礎となるゲームの部分はみんなが知っているようなゲーム
それも最近の複雑さ、映像のきれいさから逆行し、できる限りレトロな世界観の中で遊ぼう!
だけどただ昔のゲームを模倣しても、このゲーム面白かったね!って言ってもらうのは難しい。
だからレトロな世界観+今の技術を組み合わせて新しいレトロな世界を作りたい!というのが発起人"m0h1can"の主張(に私の解釈を含む)
まともに更新する1回目なので今回はある程度全体的な視野での話をしようと思う。
BitGatheringを構成する基礎となるゲームの部分はみんなが知っているようなゲーム
- アクションゲームの代名詞:スーパーマリオ
- 落ちゲーの代名詞:テトリス
- シューティングの代名詞:グラディウスorゼビウス
- etc
といったレトロなものでいきたい。これがレトロな世界観に相当する。
そして上で話した今の技術に相当する部分、つまりこのBitGatheringで新しいと主張したいものは"ビット空間を3次元で構成し、その中をユーザが遊びまわる"というもの。
昔のゲームは基本的に2Dがメイン。一部のレースゲーム、けっきょく南極大冒険は前に(自動で)進むという奥行きの考えはあったが、操作は基本的に縦横に避けるという2Dが基本。
よってレトロなゲームにもう1次元加えて構成すると別の楽しみ方が出てくるのではないか?
ただし、ここで勘違いしてもらっては困るのが3次元にするということは3D立体キャラが縦横無尽に動き回るということではない。あくまでレトロゲームは表示はドット絵、2Dの世界。ここに1次元加えるというのは例えば次のようなものを想定している。
- マリオでステージクリア中にブロックを壊す、敵を倒すといった様々なアクションを起こすが、これが1ステージ内の変化ではなく、複数のステージに影響を及ぼしたらどうなるだろう?
敵を倒せば倒すほどあとのステージでは、それこそ弾丸避けシューティングのごとく敵が出てくるというのはどうだろう?
前のステージでスルーしてしまうようなブロックの塊を壊さなければ足場となるブロックが現れないというのは? - テトリスで普通はブロックを右回転、左回転させることで積み上げていくが、これに縦方向の回転が加わるとどうなる?ゲーム画面としてはまったく見えない形のブロックが回転することで現れる。それこそ予測困難な世界でのテトリスは新しく、面白いと思いませんか?
こういった1次元加わることで生み出せる新しい提案をどこまでできるか分からないけれど、これから具体案を考えてここで提案していきたいです。
登録:
投稿 (Atom)